Montag, Februar 19, 2007

Second Life, primal marketing?

Die Faz berichtet encore une fois über das Phänomen Second Life.

Interessant sind die immer wieder (und häufiger?) vorkommenden Überschneidungen von virtueller Welt und realen Auswirkungen v.a. die Ökonomisierung der terra ludens:

"„Second Life“ hat sogar schon eine echte Millionärin hervorgebracht. Die Deutsch-Chinesin Ailin Gräf, die inzwischen ihren Beruf als Sprachlehrerin aufgegeben hat, kauft unter dem Namen Anshe Chung in großem Stil Land, baut dort Häuser und verkauft sie anschließend an andere Nutzer wieder. Gräf beschäftigt inzwischen mehrere Dutzend Angestellte in China, die per Computer das Land bebauen. Wie Gräf verdienen mehr als 10.000 Menschen Geld auf „Second Life“. Aber nur mit wenigen Berufen lässt sich so viel Geld verdienen wie im Immobiliengeschäft."

Immer mehr Firmen kaufen "Land" in den virtuellen Welten, um dort präsent zu sein, Cola-Automaten aufzustellen, die Figuren Mercedes fahren oder Levis tragen zu lassen. Je mehr Zeit die Menschen dem Internet oder Online-Spielen widmen und je weniger sie fernsehen und je mehr sie von der Werbung in TV und Kino genervt sind, desto interessanter wird die weniger als Unterbrechung wahrgenommene Werbung des Product Placements im Spiel.

So gibt es schon bei den SIMS eine "strategische Medienkooperation" von Electronic Arts mit dem Springer Verlag: Die Zeitung, die DIE SIMS im Spiel lesen, um nach Jobangeboten zu suchen, ist die BILD Zeitung.

Es ergeben sich völlig andere Methoden des Marketings, die den Marketing-Strategen und Netz-Theoretikern glasige Augen machen. Jedoch sollte man herkömmlichen Wege nicht aus den Augen verlieren, wenn man bedenkt, dass ein Großteil der Spieler Männer sind: "60 Prozent der Nutzer sind Männer; das Durchschnittsalter beträgt 33 Jahre, und der Anteil der Europäer steigt stetig." Was ist mit Frauen, Alten, nicht Europäern, Off-Linern, etc.?
Bevor man sein Marketing Budget in virtuelle Grundstücke und virtuelle Pressekonferenzen etc. investiert, sollte man sich Gedanken machen, ob die Zielgruppe für Treppenlifte wirklich in Second Life erreicht werden kann, oder nicht doch weiterhin eher über Prisma.